dev-hsimyu

おれが作ったものとかについて紹介したりするブログ

元カレ計算機の開発・運用を引き継いでくれる方を募集します。

追記2:

 

 

お久しぶりです、ほしみです。

日頃元カレ計算機をご愛用頂いている方には大変申し訳ないのですが、

個人的な事情により、開発・運用を引き続き行っていくことが難しくなりました。

 

つきましては、計算機本体の運用を引き継いでいただける方を募集致します。

ソースコードについては以前よりGithub上に公開しており、こちらから fork して頂く形になります。

github.com

本体についてはここにあるものがほぼ全てなので、有志の方が勝手にforkしてくれるのを待ってもいいのですが、一部含まれていないものがあります。

  • テンプレート表示のために使わせていただいている画像データ
  • ユーザーの皆様が保存した編成データ(DBはMySQLです)
  • DB通信用のPHPスクリプト

こちらについては、直接お渡しする必要がありますので「引き継ぐよ~」という方は申し出て頂ければ運用セットとして一式まとめたものをお渡しさせて頂きます。

 

開発について、私個人は今後motocalの開発を行えない状況なのですが、開発は継続してくれると嬉しいという勝手な思いがあり、できればJavaScriptの知識がある方(かつグラブルのモチベーションがある方)に引き継ぎたいです。が、それは中々難しい状況かと思います。

 

ただ、GithubのPull Requestsという機能を利用することで運用者以外の方も運用リポジトリに対してコードの更新を行うことができます。

実際に、ここ1ヶ月ほど海外の方でmotocalのリポジトリPull Requestsを投げてくれる方(Groovmanさんいつも有難うございます!!!!)がいらっしゃいまして、僕自身はほとんどコードに触れていなかったのですが更新できている状態でした。

ですので「開発はできないけど、運用だけなら」という方でも、申し出て頂けると大変有り難いです。

(開発が止まったら継続圧力がなかったということで、それはそれで……)

 

もちろん、motocalのUIデザインがクソだからforkしてデザイン完全に書き換えてやるぜ!!!こんな便利機能をつけてやるぜ!!!というのも歓迎です。

ご連絡頂ければ現在の計算機ページからのリンクやリダイレクト等の処理を行いますので、自分で計算機運用してみたいよ、という方もお気軽にどうぞ。

あ、もちろん計算機の名前はご自由に変更していただいて構いません。

(「元カレ計算機っていうやつを作ってて~……」って言葉、だいたい一発で理解してもらえなくて結構辛いんですけど、皆さんは知ってました?)

 

たくさんのご愛用者がいる状況での開発停止となってしまい、大変申し訳ありません。

引き継ぎに関して詳細(具体的にどのような環境が必要なのか、どんなライブラリを使っているのか、どの程度のアクセスがあるのか等)をご希望の方がおられましたら、是非TwitterのDMにてご連絡頂ければと思います。

f:id:hsimyu:20180515223152j:plain

 

追記:

 

 

 

元カレ計算機: 最近の更新まとめ

こんにちは、ほしみです。

グラブル4周年ということでめちゃくちゃアップデートがあって、結構大変でした。

最近行ったアップデートと、どのあたりが未実装なのか、仮実装なのかを記録しておきます。

3/11: 渾身の計算式変更

これまで下記の式を使っておりましたが、

dev-hsimyu.hatenablog.com

ばいなりさんが明らかにしてくれた2.9乗則に、内部計算式を変更しました。

霧氷の渾身: 効果量の検証 - ばいなりの雑記帳

SLv10, 15の時の効果量はほぼ変化ないのですが、SLv1とかの時の効果量がより正しくなりました。

3/11: 方陣・渾身(中)実装

合わせて方陣・渾身(中)の実装を行いました。4周年アップデート対応の第1弾です。

長いこと対応していなかったオメガ強壮スキルについてもここで対応を行いました。

3/22: 新スキルに一部対応

 ということで色々機能追加しました。

 

- 方陣・乱舞(中)のTA率上昇2%は仮としてSLv非依存にしています。

- 複数オメガ武器がある場合、スキルが別の場合のみ効果が発揮されます。(ベースの攻刃、守護部分は1本分のみです)

- 与ダメージアップサポアビは5%、10%、20%を用意してあり、天司スキルとサポアビのうち効果量が高い方のみが有効になります。

3/25: マグナ武器5凸のテンプレート実装

データ処理スクリプトとテンプレートからの武器追加部分が、4凸までしかない前提で書かれていたので書き直す時間が必要でした。今後は36凸が実装されても問題なく追加可能です。

3/28: 新スキルと新マグナ武器追加

3/29: 英語版テンプレートの更新(GroovmanさんからのPull Requests)

github.com

武器の英語名抜けがかなり多かったのですが、そのあたりを追加して頂きました。

あと、ジャンヌのクリティカルサポアビも追加されました。

こういう部分は抜けがちなので非常にありがたいです。

Thanks!

3/30: 光闇武器と神威(中)の追加

はい。方陣・神威(中)については全然情報を見てないので、もし検証した方がおりましたらご連絡下さい。

3/30: ジョブマスターピースの新しいやつ追加(GroovmanさんからのPull Requests)

github.com

なんか新しいのが出てたんですね。知りませんでした…。

ちなみに特にスキル対応はしていないので、ステータスだけ打ち込みたい人向けです。

 


 

という感じです。

未対応のスキルについては4月に適宜実装していく予定ですが、個人的な事情により4月から忙しくなりますので、少しペースは落ちるかと思います。

 

ちなみにこれは私のほしいものリストです。

http://amzn.asia/eVzp1xP

元カレ計算機: 渾身(中)サポート

お早うございます。ほしみです。

今月頭から長らくお待たせしていた通常渾身(中)の実装を行いましたのでお知らせ致します。 また、エデン(上限解放)のテンプレートも追加しました。


ここからは渾身(中)の計算式についてです。 主に以下の2点を参考にさせて頂きました。

HPベースの計算式は渾身大と同様と見られるため、 ベースレート部分をるくますさんのSLv毎の効果量にだいたい合うように式の係数を決定しています。

実装したのは以下の式です。(元カレ計算機では 渾身の式の暫定版 - dev-hsimyu の通り、3次関数を仮定しています)

SLv10未満:

a = 0.0320 + 2.0e-3 * slv

SLv10以上:

a = 0.0518 + 3.29e-3 * (slv - 10)

HP計算式 (渾身大と同様):

最終効果量 = a * (remainHP + 0.0317)3 + 0.0207


以上!!!!遅くなってすみません!!!!

元カレ計算機: キャラLB入力サポート、オメガ激情実装

お早うございます。

本日のお品書きは以下です。

  • キャラクター別リミットボーナスの入力サポート
  • オメガ激情計算の実装
  • キャラ毎のダメージ表示の実装
  • テスカトリポカ系130の計算対応
  • 召喚石効果量の選択肢を追加 (90とか)

 

キャラLBサポート

キャラ毎に、LBによるステータス上昇分を入力可能になりました。

(キャラ毎に有効なLB種類の判定などはしていません)

特に属性加護・クリティカルについては、これまでは弄ることが不可能だった部分なので、どのLBを振るとどのくらい変化があるのかを確認するのに便利かと思います。

 

[入力前]

 

[入力後]

※ ユエルのみ技巧倍率が変化していることが分かります。

後述する「キャラダメージ表示の実装」と合わせて、LBによってどのくらいキャラのダメージが変化するのかの検討が(ある程度)つけられると思います。

 

オメガ激情計算

やりました。渾身はまだです。

 

キャラ毎のダメージ表示

今まで内部的な値として表示が不可能だったのですが、見えるようにしました。

上のボタンから「キャラ情報・スキル合計値 > キャラ予想ターン毎ダメージ」を選択すると表示されるようになります。

 

テスカトリポカ系130の計算対応

召喚石の種類を属性(種族数)かつ効果量130の場合に、バトルメンバー(キャラ欄の最初の3人まで)の種族数に応じて40, 60, 90, 130と変化するようになりました。

もちろん直接属性値を入力してもOKです。

@soufflex_さんのツイートを参考にさせて頂きました。

 

ひげのおっさんの銃の最終解放対応については、乱舞スキルの効果量が判明し次第実装致しますので、もう少々お待ち下さい。

また、入力データのファイル出力/ファイルからの入力については現在作業中なので、もう少々お待ち下さい。

 

最近結構グラブルやってるんですけど、アーカルムで手に入るSSRの量に比べてSR武器が全然足りなくて、SLv上げ用のSSR武器が余るという悲しい状態になってます。

それでは本年もお疲れ様でした。

VTKを出力するだけのC++ヘッダーライブラリを書いた

Xdmfを出力するライブラリを書いて使っていたのだが、階層構造を持つグリッド構造を表現できなくて死んだ。

正確に言うと、GridTypeをTreeにすれば階層化はできるのだが、それをOverlapしないように可視化できるソフトウェアが存在しなくて死んだ。

 

調べたらVTK形式ならいけることが判明したので、SimpleXdmfを流用してSimpleVTKというVTK出力用のライブラリを書いた。

github.com

 

調べたやつをまとめた記事はこれ。

qiita.com

qiita.com

 

 

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

Unity: サブカメラ画面を配置してワールドカメラと切り替え

最近Unityを使い始めたのでメモ代わりに記事を書いていきたいと思います。(クソゲーを作って一発当てるぞ!!!!)

gametukurikata.com

今回はカメラの切り替えの話です。
Unityでサブカメラを配置する場合、ViewportRectを小さくして任意の位置に配置することで可能です。


また複数カメラが存在する場合、カメラの描画順はDepthの値が小さいものから画面寄りに重ねられていきます。
naichilab.blogspot.jp

CameraコンポーネントのViewportRectの値はrectプロパティに、Depthはそのままdepthに格納されているので、
ワールドカメラと主観カメラを切り替えるといった動作を実現する場合、これを入れ替えてやればOKです。

サンプルはこんな感じ(subjectiveCameraのViewportRectの初期値は(0.7, 0.7, 0.3, 0.3)にしています)

public Camera mainCamera;
public Camera subjectiveCamera;
private bool isSubjectiveCameraOn = false;

void Update () {
    if (Input.GetKeyDown("v")) {
        CameraSwitcher();
    }
}

void CameraSwitcher() {
    if (isSubjectiveCameraOn) {
        isSubjectiveCameraOn = false;
        SwitchCameraProperty(subjectiveCamera, mainCamera);
    } else {
        isSubjectiveCameraOn = true;
        SwitchCameraProperty(mainCamera, subjectiveCamera);
    }
}

void SwitchCameraProperty(Camera currentMainCamera, Camera targetCamera) {
    currentMainCamera.depth = targetCamera.depth;
    currentMainCamera.rect = targetCamera.rect;
    targetCamera.rect = new Rect(0, 0, 1, 1);
    targetCamera.depth = -1;
}

rectを毎回newするより直接弄る方が少しコスト小かもしれません。
また、現在どちらのカメラが有効になっているかによって移動方法なども切り替えたいので、booleanで保持するようにしています。
実際の動作を見てみます。

こんな感じにワールドカメラと主観カメラを配置して、

動かします
youtu.be

いい感じですね。
一点、ワールドカメラをPlayerに追随させるために子要素として配置しているのですが、
回転がそのままになるため、カメラ切り替え時のワールドカメラの位置が次の切り替えまでそのまま保持されるような状態になっています。
このへんは好みで調整が必要になりそうです。

はい。

Xdmfを出力するヘッダーライブラリ

研究の方でデータ可視化用にXdmfを出力したくなったので書いた。

github.com

 

その過程でXdmfについて調べたものもQiitaにまとめた。

qiita.com

 

データ埋め込み以外にHDF5やバイナリもソースに指定できるし、

参照を持ったりFunctionを定義したりもできるのでかなり便利なイメージだが、

Face中心要素やEdge中心の要素を可視化してくれるソフトがないっぽいところが残念。