お久しぶりです。
職が欲しいです。絶賛活動中です。
ちょっと時間が出来たのでチェインバーストダメージを考慮できるようにしました。
ここで「チェインバースト」という項目をクリックすると
こんな感じで表示されます。
チェインバーストダメージも「ターン毎ダメージ(のパーティ平均)」に加味されるようになっています。
チェイン数は「より細かい設定」中のチェイン数という項目を変更することで指定可能です。
チェイン数の指定は
- チェインバーストなし -> チェイン係数 0 == これまで通りの計算
- 2チェイン -> チェイン係数 0.25
- 3チェイン -> チェイン係数 0.333..
- フルチェイン(またはオーバーチェイン) -> チェイン係数 0.5
となります。
デフォルト値は1 = チェインなしとしているので、これまで通りの使い方をしたい方は弄らないで大丈夫です。
ターン毎ダメージへの反映方法について
チェインバーストのダメージはパーティ全体の奥義ダメージに依存するダメージとして発生しますので、キャラ1人あたりの寄与を考える場合にはキャラ数で割る必要があります。
元カレ計算機では設定した「チェイン数」をチェインバーストに参加するキャラクター数として、発生したチェインバーストダメージをチェイン数で割ることで各キャラ毎の寄与を算出しています。
つまり、
チェインバーストなしの場合:
[ターン毎ダメージ] = (奥義ダメージ + 通常ダメージ * 期待攻撃回数 * 期待ターン数) / (1 + 期待ターン数)
チェインバーストありの場合:
[ターン毎ダメージ] = ( (チェインバーストダメージ/チェイン数) + 奥義ダメージ + 通常ダメージ *期待攻撃回数 * 期待ターン数) / (1 + 期待ターン数)
となります。
またグラフ生成時に必要な内部処理の関係上、計算はキャラ単位で完結するようにしたいので
[あるキャラのチェインバーストを計算するための合計の奥義ダメージ] = [チェイン数] * [各キャラの奥義ダメージ]
として、チェインバーストを計算し、
最終的にチェインバーストダメージの平均値を取ることで、擬似的に全員の奥義ダメージからチェインバーストを計算したのと同じ状態にしています。
減衰補正関数の特性から基本的にはこれで問題ないのですが、
PT中の一部キャラのみ属性の有利/非有利が異なると現実の値と異なる可能性があります。
チェインバーストによるターン毎ダメージの変化
あくまで僕の水編成(リヴァ4凸は1本しかないし、オールドオベロンは無凸1本)をベースに考えている、というのを前置きした上で、
チェインバーストダメージを実装してみたらどのような変化が見えたのかについて書いておきます。
四天刃バフを乗せた水編成(DA 30%, TA 30T)で
チェイン数1の時
チェイン数2の時
チェイン数3の時
フルチェインの時
ここで注目したいのは、序列1位の編成の「ターン毎ダメージのパーティ平均」です。
チェイン数が変化するごとに
- 299303
- 338476
- 351327
- 353918
と変化しています。
一番変化幅が大きいのは1->2の時で、13%くらい増加しています。
チェインバーストダメージが41.5万程度に対して、この時だいたい1サイクルが5.5Tと計算されているので、
41.5/(チェイン数2 * 5.5T) ≒ 3.8万程度です。
2 -> 3の時は(チェイン数2の値に対して)4%程度の上昇です。
ダメージが82万程度なので、
82/(3 * 5.5T) = 5.0程度なので5.0万 - 3.8万 = 1.4万くらいということですね。
それに対して3 -> 4の時は、チェイン数3の値に対して0.7%程度しか増加していません。
これは、100万ダメージ以上でチェインバーストの減衰が始まってしまうためで、
ターン当たりの寄与は116/(4 * 5.5T) = 5.3となってターンあたりの寄与は3000程度しか上昇しないということですね。
フルチェインは……
ということで、ざっと比較してみましたが、
フルチェインを待たなくてもターン毎ダメージはほとんど変わらないというのが数値で見えたので、ちょっとおもしろいですね。
お手持ちの編成でも色々比較してみてください。